miércoles, mayo 18, 2011

Remember...

Últimamente, y no sé si por efecto de la primavera o porque busco constantemente algo sano que me evada de los estudios y el trabajo (a la vez), no paro de acordarme de esos juegos que veía en las recreativas de pequeño y que quedaban bastante fuera de mi alcance dado que mi paga semanal era de 100 pts (200 si cogía las cerezas del bonus). El que he elegido para esto ha sido...

WONDER BOY (MODESTIA APARTE)

El juego trata básicamente de un chaval vestido con un taparrabos (y con una mata de pelo que ya la quisieran las modelos de Pantén) cuya novia ha sido secuestrada, mientras dormía, por el malo malísimo de turno, que no es otro que un ogro feísimo que mide como cuatro veces más que tú y que lanza todo tipo de proyectiles incendiarios que realizan parábolas regulares con intención de que te cruces en su trayectoria. Mi pregunta inmediata no es otra que, si es capaz de carbonizar al héroe de un golpe, ¿por qué no lo hizo mientras estaba indefenso? Aunque la verdad es que entonces no habría juego, claro, y no podríamos ir de zona en zona arrasando con todo a nuestro paso para llegar al final y, al más puro estilo de los clásicos, descubrir que "la princesa no está en este castillo", así que frustración al cociente y vamos a la pantalla siguiente (porque la orientación dice que no).

Entre las pantallas de la inmensamente enorme isla en la que viven se encuentran:
-Un bosque/selva amazónica cuyos árboles miden todos exactamente lo mismo, tanto de altura como de tronco, y cuya fauna se alimenta principalmente de héroes que pasen por allí; con barrancos que aparecen misteriosamente en medio del camino y que no estorban a nadie excepto al protagonista de la aventura; y que acaba sí, sí o sí en una cueva con forma de cara mirando con mala leche a todo aquel que se atreva a deambular por allí buscando novias perdidas. Mi segunda duda es de qué viven esos animales el resto del tiempo cuando nadie está jugando, pero el hecho de que el protagonista sea tan tonto como para entrar en una cueva que lo mira cuando entras por su boca me despeja todas las dudas, qué quieres que te diga.
-La susodicha cueva del infierno en la que el mobiliario típico de la misma (cantos rodaos del tamaño de un autobús, estalactitas que deciden que el momento de caer es cuando tú pasas y plataformas que se apoyan en el Espíritu Santo para elevarse o descender) se dirigirá hacia ti con toda la ira y frustración de saber que basta con que lo piensen muy fuerte para que el héroe acabe estampado en la pared más cercana con el grosor de un póster de Álex Ubago. Misteriosamente, algunas cuevas de piedra completamente natural, pero cuyo nivel es tremendamente perfecto ya que el suelo está perfectamente pavimentado y liso, incluyen hielo entre sus instalaciones para que te resbales y vayas de boca hasta el barranco más cercano, viejo amigo nuestro a estas alturas de la historia. Nada como un reencuentro tan emotivo para que el teclado del ordenador acabe saliendo disparado por la ventana.
-Un tercer terreno es ni más ni menos que la ausencia de él: se trata de ir saltando de nube en nube por encima del agua pisando alguna miniisla ocasional en la que todos los indígenas (los tres que hay) pasarán tranquilamente a degollarte, pero sin mucha prisa. Por si acaso la pantalla entera en sí no fuera ya un recordatorio de los mares que llorábamos con Heidi, toda la carta de una marisquería se ha dado cuenta de que las criadillas de héroe aux fines herbes son buenísmas para el reúma, así que no dudarán en saltar del agua para comprobarlo de primera mano (o de segunda o tercera, dependiendo de las vidas que te queden). Además, para hacerlo más interesante, algunas nubes se caen en cuanto el protagonista pone un pie (descalzo) en ellas precipitándose al proceloso e insondable mar que hay debajo, y nuestro rubiales se ha dejado el carnet de nadador en el otro coco del pelo, así que lo hagas como lo hagas acabarás tragando agua si la gravedad lo quiere... eso si te da tiempo mientras la fauna marina almuerza contigo, claro.
-El cuarto tipo de terreno es el interior del castillo del esbirro de turno. Tengo que decir que para ser unos monstruos humanoides con cabeza de animal tienen un gusto exquisito para elegir la decoración: el diseño greco-románico de las columnas es impresionante, pero sobre todo me quita el aliento la excelente elección de esos escalones un palmo más altos que el héroe que son tan cómodos de pasar cuando llegas cansado del saqueo diario del pueblo de indígenas azules* o del secuestro ocasional de chicas de protagonistas; además, me encanta la sencillez de esos acantilados en mitad del pasillo que conjuntan maravillosamente con las piedras rodantes de movimiento errático que intentan pasarte por encima sin razón aparente**; pero sobre todo me entusiasma el negro profundo de las paredes del fondo cuando no hay un muro de ladrillos que las tape y sobre el que colocar varios centenares de antorchas que probablemente consuman todo el oxígeno que produce la selva tropical de antes. Todo esto no podría estar completo sin una velada con el anfitrión del palacete en la que hará gala de sus habilidades culinarias***, a la que nosotros responderemos educadamente lanzándole hachas en la cabeza repetidamente justo antes de salir por una puerta a la que sólo se puede acceder UNA VEZ por una plataforma que se eleva sobre un acantilado. Vamos, que cuando el esbirro decida irse a la cama más le vale haber ido al servicio antes porque no va a poder arrepentirse.

Tras esta relajante y cautivadora visita guiada, nuestro anfitrión nos entregará un objeto personal de nuestra amada y procederemos a repetir el proceso en un ciclo bastante desquiciante de dificultad creciente y enemigos cada vez más enervantes... y eso suponiendo que vayamos armados, claro.

* Sí, los tres que hay.
** Deben de ser el equivalente al perro que te trae las zapatillas al llegar a casa pero en versión malo de mazmorra.
*** Héroe a la brasa.

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