Recientemente me he comprado este juego con su pack premium, cuyo contenido me ha sorprendido e incluso extrañado en algunos casos. La caja contenía:
-Un juego de PS2 llamado Mana Khemia (menos mal, que si no vaya 10€ más mal echados).
-Un, y cito textualmente, minipóster magnífico y raro (mini porque mide 20x20 cm, magnífico porque son las dos carátulas del juego que no salieron en Europa y raro porque nadie colgaría un póster tan enano en una pared, supongo).
-Un maravilloso libro de instrucciones en el que me explican cómo se pulsa un botón y cómo se utiliza el mando analógico (menos mal que no sale Coco en una esquina porque si no ya me daba un ataque).
-La increíble banda sonora de este juego, que recomiendo encarecidamente a cualquier afinicionado a la música manga (voz de japonesa feliz cantando por la victoria de los protas, es casi un tópico ya).
-Y por último, y que conste que no entiendo muy bien lo que es, una funda de CD reversible (¿reversible el CD? ¿reversible la funda? ¿una funda puede ser reversible? ¿y un CD?).
Total, que para haberlo pillado de oferta no tengo ninguna queja... o no la tenía hasta que empecé a jugar. Ahora voy a imitar a Paz Padilla en esa serie de hace unos años para ponerle título a este post mientras explico mis impresiones:
¡HALA, KHIMIA!
La historia de este juego comienza en la academia Al-Revis, una especie de instituto japonés donde un grupo de adolescentes acostumbrados a pelear como algo normal en sus vidas descubren sus poderes latentes y los usan para combatir entre ellos y contra los malos malévolos que aparecen durante la presentación... y con eso acabo de describir prácticamente el 86% de las series mangas existentes del momento (vale, One Piece no, pero porque no hay institutos). El caso es que el protagonista, un chico asocial que habla con su gato, es invitado a estudiar alquimia en Al-Revis por uno de los profesores, sin embargo, este hecho que parecía un acto completamente aislado y carente de importancia resulta ser más relevante que la cicatriz de Harry Potter.
Al llegar a la presentación de alumnos, el protagonista se ve obligado a hacer vida social si no quiere quedarse sin comer en la cafetería o que los mayores lo ahoguen en el retrete cuando le hagan novatadas, y así es como conoce al variopinto pero completamente estereotípico grupo que lo va sacar de apuros (y meterlo en otros) con sus diferentes habilidades:
-Una chica monísima y femenina de kilométrico pelo rosa que resulta ser la caña en alquimia (eso debe ser como entrar en medicina y ser House de joven). La chica cumple perfectamente su función de "Chica del protagonista" y lo obliga a ser su amiga (si eso ocurriera en la vida real más de un matrimonio acabaría pensando a los treinta años "¿Por qué?"). La historia en torno a la chica es un cúmulo de intentos de que el prota, un ser con menos luces que un farol apagado y menos don de gentes que un orco con la regla (de medir), acabe haciendo lo que ella quiera para estar juntos. Evidentemente, todo el mundo sabe qué personaje voy a describir ahora...
-Una alocada y vivaracha chica gata con orejas y cola (de atrás) que no es muy inteligente pero siempre le perdonan todo lo que hace porque "ella es así". Un capítulo interesante es cuando se descubre que se está ligando a todo el instituto porque quiere expandir su especie y vienen las novias de los chicos a pegarle en plan punkarra (al menos ella tenía un motivo que no fuera parte del argumento de una telenovela). El caso es que el prota está entre ellos, pero eso será pasando por encima del cadáver de la chica anterior, claro.
-Un ejemplo digno de un diccionario de la expresión "Flipado de la vida" que hace el papel de estudiante repetidor que pasa de todo y simplemente se dedica a hacer lo que le da la gana. Invita a compartir el taller de alquimia a los tres anteriores con él a condición de que ellos se encarguen de todo (debe de ser pariente de algún banquero). Tiene la manía de aparecer de sitios imposibles sin ser visto, explicarte el tutorial de algo de pe a pa y luego irse con las mismas. Es un tío raro pero feliz consigo mismo que siempre oye lo que quiere oir, no lo que dice la gente.
-Un estudiante de intercambio de otra escuela que viene de una familia que es la leche en alquimia y con técnicas que se pasan de generación en generación que decide que el protagonista es su peor enemigo y que no piensa perdonarlo jamás. Podría explicarlo, pero con la conversación del juego lo digo todo: "¿Vayne?", "¿Sí, Roxis?", "Quiero que sepas que te odio. Tenlo muy claro." "Pero si no me conoces...", "Nunca lo olvides." ...Y esa es la razón del odio del tío este. La verdad es que ante tales razones tan contundentes uno no puede sino rendirse a la evidencia... y a la somanta de hostias (divinas) que le meten el prota y su grupo justo después de esa conversación. Vamos, qué se había creído el tío ese.
-Una chica supertierna de la muerte, superguapa de la muerte, superencantadora de la muerte y superpija de la muerte... que está muerta. Resulta que es un fantasma de una estudiante que se quedó en la academia hace ya más de un siglo y que se une al prota porque dice que es mono (cosa que hace que a la del pelo rosa le salten chispas). Su mejor técnica es condicionar al prota (que tiene la fuerza de voluntad de una ameba) para que acabe haciendo lo que a ella le da gana como si fuera ella la que le está haciendo un favor a él... y lo curioso es que él se da cuenta, pero no hace nada por evitarlo. Todo un ejemplo de realidad, por cierto.
-Una niña prodigio que es un prodigio en la alquimia, un prodigio en el manejo de la espada, un prodigio en los estudios y debe ser un prodigio en la compresión del tiempo porque tiene 12 años nada más pero le ha dado tiempo a todo eso y más. Es el típico personaje que se aleja del protagonista porque no lo considera lo suficientemente maduro pero que al final acaba prendada de él porque ha demostrado su valía (¿por qué siempre el más tonto se queda con todas las buenas?).
-Y cómo no, el típico personaje-mascota que es objetivo de todos los merchandising relacionados con llaveros y peluches: un bichito a tonos rosas que tiene una especie de pelo de hojitas en la cabeza y que parece un cojín con forma de alubia. Además, por si fuera poco, va montado en una especie de flotador redondo a lo Freezer que es su nave espacial (sí, es un extraterreste) y para colmo habla en indio porque no conoce bien nuestro idioma. Este personaje es EL ÚNICO que pasa del protagonista olímpicamente porque él/ella/ello quiere hacerse amigo de la chica del pelo rosa (por fin alguien con dos dedos de frente y tiene que ser de fuera, bien), eso sí, lo que no me gusta de [introduzca un pronombre en el género que corresponda] es esa actitud a lo Belén Estéban que le sale de vez en cuando cuando dice lo de "Me aburren los plebeyos", pero es la mascota y por lo tanto es adorable diga lo que diga.
Por si el equipo nombrado fuera poco, el juego tiene varias cosas curiosas respecto al sistema de combate y crecimiento:
-Primero, los personajes pueden dejarse los nudillos reventando a los enemigos a puñetazos, mazazos, espadazos o bombazos, que sólo van a subir haciendo alquimia. Vale, bien, es un juego de alquimia así que lo lógico es que los personajes desarrollen ese talento, ahora bien, ¿por qué me sube LA FUERZA cuando tejo togas de mago? ¿Es que me enseña Yoda Ruíz de la Prada o qué? Y más importante que eso, ¿por qué necesito UNA OLLA para tejer? Por desgracia, las técnicas alquímicas escapan a mi entendimiento.
-Segundo, la fabricación de objetos no siempre es la misma y por lo tanto un acto mecánico. Se deben elegir los componentes con cuidado para que el objeto resultante tenga las características adecuadas según lo que elijamos. Por ejemplo: Para hacer un cáliz de "levántate que te has caído" se necesitan hierbas curativas, agua, unos polvos mágicos [introducir cara de Quagmire aquí] y una piedra elemental. La hierba le da la propiedad "curación" y la piedra "efecto+", que son los que hacen el efecto gordo, pero los polvos le dan la propiedad "brillante", que son efectos añadidos. Pues bien, fui yo a crear una bomba de fuego para la curandera (sí, así de pacífica es la chavala) y me pedía una piedra de fuego ("elemento fuego"), una mandarina ("área+", no me preguntéis por qué), una tela ("suave") y pólvora, pero me sorprendió que la pólvora le añadiera el efecto "ORGASMIC". O sea, ya quitando de lado el hecho de que a la curandera le excite la pólvora, imaginemos el interesante resultado final: Aparecen unos monstruos y la chica del pelo rosa les tira una bomba de tela muy suave con forma de mandarina y que hace que todos salgan ardiendo pero con cara de felicidad ("Mmm... oh, sí, me quemo..."). Inquietante cuando menos, pero ya estamos acostumbrados a ver gente que disfruta cuando una mujer los trata mal, je.
-Por último, el protagonista, como si de un pokémon planta se tratase, tiene un movimiento básico de mapa que en un alarde de originalidad lo llamaron "Corte". Este movimiento sirve para cortar las plantas del camino y así poder pasar por otros sitios o recoger materiales para fabricar objetos, pero también tiene un uso en los combates. Cuando un enemigo choca contra ti, entras automáticamente en la pantalla de combate en la que durante los próximos 32 segundos verás cómo tus personajes reciben una somanta de palos y golpes digna del famoso Pulpo Feroz mientras tú simplemente esperas sin poder hacer nada. Eso es lo que se llama "Ataque sorpresa". Sin embargo, si se usa ese movimiento contra los enemigos en el mapa entablas un combate con ellos teniendo tú la ventaja de ese ataque sorpresa... o eso decían las instrucciones. Ejemplo práctico: El jugador A (o sea, yo) es sorprendido por el grupo de monstruos A-> Los monstruos descargan toda su ira contra los personajes en forma de SIETE turnos seguidos de ataques contra los personajes y fin del combate, así sin pan ni nada.
Solución: El jugador A utiliza el movimiento Corte para soltarle una bordería al grupo de monstruos A y así comenzar con ventaja la batalla. El combate comienza con los monstruos haciendo CINCO turnos seguidos ANTES de que los personajes puedan actuar y así la curandera queda K.O. sin poder hacer nada. Eso es lo que llama un "Ataque Sorpresa" (sorpresa, te has muerto).
En definitiva, el juego en sí es como ver una serie anime porque los personajes son estereotípicos y sus interacciones normales (normales según las series japonesas, claro). Merece la pena jugarlo aunque sea desquiciante que te maten cada dos por tres por culpa de los ataques injustos, aunque aparezca el pesado del mayor para soltarte tutoriales de la nada cada dos por tres, aunque tengas que ir al mapa del fin del mundo para conseguir una flor milenaria que te hace falta para fabricar una hoja de papel normal y corriente, aunque las tiendas tengan complejo de Tom Nook y te cobren tres riñones cada vez que miras su mercancía, aunque tengas que dedicarte a fabricar objetos carísimos que no te sirven para nada sólo para poder ganar fuerza con la curandera o magia con el guerrero, aunque sea exasperante que las tiendas te compren tus objetos al 10% del precio de venta... maldita sea, no había jugado a nada más desquiciante desde el Etrian Odyssey (pero lo recomiendo, así de buena gente soy).
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